Seltene Entities
Uncommon Tier Übersicht
Uncommon Entities überbrücken Early-Game-Lernen und Mid-Game-Bestrafung. Sie spawnen seltener als Commons, tragen aber höhere Mercer Danger Levels und Point Costs. Erwarte sie öfter ab Floor 15, wenn Budgets wachsen und Atlas Maps komplexe Geometrie wie Multi-Floor Wartungssektoren und Forschungsflügel einführen.
Smile Clan Mitglieder und spezialisierte Jäger fallen je nach Begegnungskontext oft in Uncommon- oder Rare-Bänder. Ihre Verhaltensweisen bestrafen schlampiges Task-Routing — Teams ohne Kommunikation aufteilen, Sound-Disziplin ignorieren oder Consumables für Nicht-Notfälle horten.
Mechanische Komplexität
Uncommons führen Multi-Stage-Verhalten ein: Entities, die während Blackouts eskalieren, mit Traps koordinieren oder über Task-Abschluss bis Reboarding-Ende persistieren. Manche aktivieren nur nach Power Events oder Aufzug-Erschöpfung und überlappen mit Sloth Spawn-Logik, wenn du stoppst.
Lies Terminal-Einträge vor dem Engagement. Items wie Trackers und Caps, die Entities hervorheben, zahlen sich am meisten gegen Uncommons aus, deren Patrouillenmuster auf großen Maps nicht offensichtlich sind.
Loadout-Überlegungen
Bei Uncommon-lastigen Tiefen solltest du kuratierte Starter Trios laufen — nicht zufällige freigeschaltete Items. Ein Detection Tool, ein Mobility- oder Stealth-Stück und ein Team-Utility-Item skaliert gut. Consumables sollten mindestens zwei Fear- oder Healing-Antworten und eine Speed-Notfalloption enthalten.
Black Market Items schalten nach Floor 30 frei, aber viele Uncommons erscheinen vor diesem Meilenstein. Lobby Shop Gear muss reichen, bis Envy- und Mannequin-Checks deine Grundlagen beweisen.
Co-op Kommunikation
Rufe Entity-Typ, Richtung und Status — patrouillierend, verfolgend, Aggro verloren. Uncommons töten isolierte Delvers, die Comms schweigen lassen, um Tasks zu fokussieren. Paare einen dedizierten Watcher auf high-task Floors, während andere Objectives ketten.
Bei Unsicherheit priorisiere Reboarding-Kohäsion über Last-Task-Heldentum. Uncommons während des sechzigsekündigen Fensters verursachen die meisten Mid-Run Stranding-Tode.