Depth Spelunking spielen
Einen Run starten
Konfiguriere dein Loadout in der Lobby, bevor du in den Aufzug steigst. Wähle bis zu drei Starter Items — permanente Freischaltungen, die deinen Spielstil mit passiven und aktiven Fähigkeiten definieren. Füge bis zu fünfzehn Consumables aus deinem Inventar hinzu; Consumables sind Einweg-Items, die in Runs gefunden oder zwischen Versuchen gekauft werden. Wenn bereit, betritt den Aufzug mit deinem Team oder solo — der Abstieg beginnt auf Floor 1.
Jeder Floor zieht ein Layout aus dem Atlas, einem großen Pool an Umgebungen von Büros und Wartungstunneln bis zu konditionalen Boss-Arenen. Floor Size Tiers beeinflussen Entity-Spawn-Budgets unter dem seit v0.6.5 genutzten punktbasierten System. Größere Floors bieten mehr Routing-Optionen, können aber je nach Tiefe und Modifiers mehr oder tödlichere Entities beherbergen.
Tasks und Abschluss
Tasks sind das Hauptziel auf jedem Floor. Sie variieren je nach Map und können Objekte sammeln, Codes auf Keypads eingeben, Hebel ziehen oder mit Terminals interagieren umfassen. Manche Floors ersetzen Standard-Tasks durch Spezialziele — Envy's Coliseum auf Floor 20 erfordert das Sammeln von dreizehn Information Papers statt normaler Task-Typen.
Erledige Tasks als Team ohne unnötige Verzögerung. Langsames Tasken im Multiplayer kann den Sin of Sloth queuen, wenn ein Spieler mehrere Floors ohne Beitrag durchläuft. Im Solo löst auch längere Perioden ohne Task-Abschluss Sloth auf einem Timer aus, der mit der aktuellen Tiefe skaliert. Effizientes Routing — Tasks nach Zone aufteilen bei gleichzeitiger Kommunikation — trennt erfolgreiche Teams von Wipes.
Entities und Fear
Entities spawnen basierend auf Floor-Tiefe, Map-Größe und dem Point Budget System. Jeder der neunundzwanzig Bestiary-Einträge hat ein Mercer Danger Level (MDL), das die Bedrohungsschwere widerspiegelt. Häufige Entities erscheinen oft auf Early Floors; ungewöhnliche und seltene Bedrohungen tauchen tiefer auf; Boss Entities und Deadly Sins besetzen konditionale Floors oder garantierte Tiefen-Meilensteine.
Fear ist eine Survival-Ressource, beeinflusst durch Dunkelheit, Entity-Nähe und bestimmte Events wie Blackouts. Hohe Fear kann Entscheidungsfindung beeinträchtigen und mechanische Strafen auslösen je nach ausgerüsteten Items. Nutze Lichtquellen, Crouch-Walking und Line-of-Sight-Unterbrechungen, um Begegnungen zu managen. Nimm nie an, eine Entity verhält sich wie eine andere — studiere individuelle Seiten in unserem Entities-Bereich.
Reboarding und Progression
Wenn alle Tasks fertig sind, startet die Reboarding-Phase. Delvers haben sechzig Sekunden, um den Aufzug zu erreichen. Der Timer ist strikt: Spieler außerhalb des Aufzugs, wenn er schließt, sind gestrandet. Gestrandete Delvers müssen auf dem aktuellen Floor überleben, bis sie bei einem zukünftigen Versuch gerettet werden oder sterben. Koordiniere laut während Reboarding — nichts beendet einen guten Floor schneller als ein Spieler, der Consumables quer über die Map lootet.
Floor-Clears bringen Geld und Information. Geld kauft Starter Items und Consumables im Lobby Shop; einmal Floor 30 erreichen schaltet den Black Market frei, betrieben von Kingpin. Badges und Bestiary-Completion gewähren exklusive Items und Angeberei-Rechte. Es gibt keine Promo-Codes — jede Freischaltung kommt durch Spielen.