Como Jogar Depth Spelunking

Iniciar uma Run

A partir do lobby, configure seu loadout antes de entrares no elevador. Selecione até três starter items — são desbloqueios permanentes que definem o seu estilo de jogo com habilidades passivas e ativas. Adicione até quinze consumables do seu inventário; consumables são items de uso único encontrados em runs ou comprados entre tentativas. Quando estiver pronto, entre no elevador com a sua equipe ou solo e a descida começa no Floor 1.

Cada floor retira um layout do Atlas, um grande pool de ambientes que vai de escritórios e túneis de manutenção a arenas de boss condicionais. Os floor size tiers influenciam os orçamentos de spawn de entities no sistema point-based usado desde a v0.6.5. Floors maiores oferecem mais opções de routing mas podem abrigar mais entities ou ameaças mais mortais dependendo de a profundidade e modifiers.

Tasks e Conclusão

Tasks são o objetivo principal em cada floor. Variam dependendo de o mapa e podem incluir coletar objetos, digitar códigos em keypads, puxar alavancas ou interagir com terminais. Alguns floors substituem tasks standard por objetivos especiais — Envy's Coliseum no Floor 20 exige coletar treze information papers em vez dos tipos normais de task.

Complete tasks em equipe sem atrasos desnecessários. Tasking lento em multiplayer pode colocar o Sin of Sloth em fila se um jogador passar vários floors sem contribuir. Em solo, períodos prolongados sem conclusão de tasks também disparam Sloth num timer que escala com a profundidade atual. Routing eficiente — dividir tasks por zona mantendo comunicação — separa equipes bem-sucedidas de wipes.

Entities e Fear

Entities spawnam com base na profundidade do floor, tamanho do mapa e no sistema de orçamento de pontos. Cada uma das vinte e nove entradas do Bestiary tem um Mercer Danger Level (MDL) que reflete a severidade da ameaça. Entities comuns aparecem frequentemente nos floors iniciais; ameaças uncommon e rare emergem mais profundamente; boss entities e Deadly Sins ocupam floors condicionais ou marcos de profundidade garantidos.

Fear é um recurso de sobrevivência afetado pela escuridão, proximidade de entities e certos eventos como blackouts. Fear elevado pode prejudicar a tomada de decisões e disparar penalizações mecânicas dependendo de os items equipados. Use fontes de luz, crouch-walking e quebras de line-of-sight para gerenciar encontros. Nunca assuma que uma entity se comporta como outra — estude páginas individuais nossa seção Entities.

Reboarding e Progression

Quando todas as tasks terminam, inicia-se a fase de reboarding. Os Delvers têm sessenta segundos para chegar ao elevador. O timer é rigoroso: jogadores fora do elevador quando este fecha ficam stranded. Delvers stranded devem sobreviver no floor atual até serem resgatados numa tentativa futura ou morrer a tentar. Coordena em voz alta durante o reboarding — nada acaba com um bom floor mais rápido do que um jogador a lootar consumables do outro lado do mapa.

Limpar floors dá money e information. Money compra starter items e consumables na Lobby Shop; atingir o Floor 30 uma vez desbloqueia a Black Market operada pelo Kingpin. Badges e conclusão do Bestiary concedem items exclusivos e direito a gabar-se. Não existem promo codes — cada desbloqueio vem de jogar o jogo.

Perguntas Frequentes

Quantos jogadores podem estar numa run?
Depth Spelunking suporta equipes co-op. Equipes maiores completam tasks mais rápido mas disparam condições de Sloth mais rigorosas se algum membro freeloading atravessar vários floors sem tasking.
O que acontece se perder o elevador?
Ficas stranded no floor atual com entities ativas. Você deve sobreviver até os companheiros potencialmente regressarem ou aceitar eliminação. Prioriza sempre reboarding sobre looting quando as tasks estiverem completas.
Como ganho money?
Money vem de completar floors e tasks com pequenas recompensas base por conclusão. Gasta-o em starter items e consumables. Carregar loot items extra não reduz os pagamentos.
O que é o Atlas?
O Atlas é o pool de layouts de floors que rota durante as runs. Mapas diferentes aparecem em faixas de profundidade distintas, com boss floors condicionais como The Mall ou Envy's Coliseum a substituir layouts standard quando disparados.
Existe limite de tempo por floor?
A maioria dos floors não tem limite de tempo rígido, mas entities condicionais punem jogo lento. Sloth's Cathedral inicia um timer de quatro minutos e trinta segundos após a primeira task. Pontuações de Daily Mode fatorizam o tempo total da run.
Onde está o tutorial?
Fale com John Depth Spelunking no lobby para o diálogo do tutorial escrito. Combine-o com este guia e o Guia para Iniciantes para cobertura completa.