Como Jogar Depth Spelunking
Iniciar uma Run
A partir do lobby, configure seu loadout antes de entrares no elevador. Selecione até três starter items — são desbloqueios permanentes que definem o seu estilo de jogo com habilidades passivas e ativas. Adicione até quinze consumables do seu inventário; consumables são items de uso único encontrados em runs ou comprados entre tentativas. Quando estiver pronto, entre no elevador com a sua equipe ou solo e a descida começa no Floor 1.
Cada floor retira um layout do Atlas, um grande pool de ambientes que vai de escritórios e túneis de manutenção a arenas de boss condicionais. Os floor size tiers influenciam os orçamentos de spawn de entities no sistema point-based usado desde a v0.6.5. Floors maiores oferecem mais opções de routing mas podem abrigar mais entities ou ameaças mais mortais dependendo de a profundidade e modifiers.
Tasks e Conclusão
Tasks são o objetivo principal em cada floor. Variam dependendo de o mapa e podem incluir coletar objetos, digitar códigos em keypads, puxar alavancas ou interagir com terminais. Alguns floors substituem tasks standard por objetivos especiais — Envy's Coliseum no Floor 20 exige coletar treze information papers em vez dos tipos normais de task.
Complete tasks em equipe sem atrasos desnecessários. Tasking lento em multiplayer pode colocar o Sin of Sloth em fila se um jogador passar vários floors sem contribuir. Em solo, períodos prolongados sem conclusão de tasks também disparam Sloth num timer que escala com a profundidade atual. Routing eficiente — dividir tasks por zona mantendo comunicação — separa equipes bem-sucedidas de wipes.
Entities e Fear
Entities spawnam com base na profundidade do floor, tamanho do mapa e no sistema de orçamento de pontos. Cada uma das vinte e nove entradas do Bestiary tem um Mercer Danger Level (MDL) que reflete a severidade da ameaça. Entities comuns aparecem frequentemente nos floors iniciais; ameaças uncommon e rare emergem mais profundamente; boss entities e Deadly Sins ocupam floors condicionais ou marcos de profundidade garantidos.
Fear é um recurso de sobrevivência afetado pela escuridão, proximidade de entities e certos eventos como blackouts. Fear elevado pode prejudicar a tomada de decisões e disparar penalizações mecânicas dependendo de os items equipados. Use fontes de luz, crouch-walking e quebras de line-of-sight para gerenciar encontros. Nunca assuma que uma entity se comporta como outra — estude páginas individuais nossa seção Entities.
Reboarding e Progression
Quando todas as tasks terminam, inicia-se a fase de reboarding. Os Delvers têm sessenta segundos para chegar ao elevador. O timer é rigoroso: jogadores fora do elevador quando este fecha ficam stranded. Delvers stranded devem sobreviver no floor atual até serem resgatados numa tentativa futura ou morrer a tentar. Coordena em voz alta durante o reboarding — nada acaba com um bom floor mais rápido do que um jogador a lootar consumables do outro lado do mapa.
Limpar floors dá money e information. Money compra starter items e consumables na Lobby Shop; atingir o Floor 30 uma vez desbloqueia a Black Market operada pelo Kingpin. Badges e conclusão do Bestiary concedem items exclusivos e direito a gabar-se. Não existem promo codes — cada desbloqueio vem de jogar o jogo.