Como Jogar Depth Spelunking

Iniciar uma Run

A partir do lobby, configura o teu loadout antes de entrares no elevador. Selecciona até três starter items — são desbloqueios permanentes que definem o teu estilo de jogo com habilidades passivas e activas. Adiciona até quinze consumables do teu inventário; consumables são items de uso único encontrados em runs ou comprados entre tentativas. Quando estiveres pronto, entra no elevador com a tua equipa ou solo e a descida começa no Floor 1.

Cada floor retira um layout do Atlas, um grande pool de ambientes que vai de escritórios e túneis de manutenção a arenas de boss condicionais. Os floor size tiers influenciam os orçamentos de spawn de entities no sistema point-based usado desde a v0.6.5. Floors maiores oferecem mais opções de routing mas podem albergar mais entities ou ameaças mais mortíferas consoante a profundidade e modifiers.

Tasks e Conclusão

Tasks são o objectivo principal em cada floor. Variam consoante o mapa e podem incluir recolher objectos, introduzir códigos em keypads, puxar alavancas ou interagir com terminais. Alguns floors substituem tasks standard por objectivos especiais — Envy's Coliseum no Floor 20 exige recolher treze information papers em vez dos tipos normais de task.

Completa tasks em equipa sem atrasos desnecessários. Tasking lento em multiplayer pode colocar o Sin of Sloth em fila se um jogador passar vários floors sem contribuir. Em solo, períodos prolongados sem conclusão de tasks também triggeram Sloth num timer que escala com a profundidade actual. Routing eficiente — dividir tasks por zona mantendo comunicação — separa equipas bem-sucedidas de wipes.

Entities e Fear

Entities spawnam com base na profundidade do floor, tamanho do mapa e no sistema de orçamento de pontos. Cada uma das vinte e nove entradas do Bestiary tem um Mercer Danger Level (MDL) que reflecte a severidade da ameaça. Entities comuns aparecem frequentemente nos floors iniciais; ameaças uncommon e rare emergem mais profundamente; boss entities e Deadly Sins ocupam floors condicionais ou marcos de profundidade garantidos.

Fear é um recurso de sobrevivência afectado pela escuridão, proximidade de entities e certos eventos como blackouts. Fear elevado pode prejudicar a tomada de decisões e triggerar penalizações mecânicas consoante os items equipados. Usa fontes de luz, crouch-walking e quebras de line-of-sight para gerir encontros. Nunca assumes que uma entity se comporta como outra — estuda páginas individuais na nossa secção Entities.

Reboarding e Progression

Quando todas as tasks terminam, inicia-se a fase de reboarding. Os Delvers têm sessenta segundos para chegar ao elevador. O timer é rigoroso: jogadores fora do elevador quando este fecha ficam stranded. Delvers stranded devem sobreviver no floor actual até serem resgatados numa tentativa futura ou morrer a tentar. Coordena em voz alta durante o reboarding — nada acaba com um bom floor mais depressa do que um jogador a lootar consumables do outro lado do mapa.

Limpar floors dá money e information. Money compra starter items e consumables na Lobby Shop; atingir o Floor 30 uma vez desbloqueia a Black Market operada pelo Kingpin. Badges e conclusão do Bestiary concedem items exclusivos e direito a gabar-se. Não existem promo codes — cada desbloqueio vem de jogar o jogo.

Perguntas Frequentes

Quantos jogadores podem estar numa run?
Depth Spelunking suporta equipas co-op. Equipas maiores completam tasks mais depressa mas triggeram condições de Sloth mais rigorosas se algum membro freeloading atravessar vários floors sem tasking.
O que acontece se perder o elevador?
Ficas stranded no floor actual com entities activas. Deves sobreviver até os companheiros potencialmente regressarem ou aceitar eliminação. Prioriza sempre reboarding sobre looting quando as tasks estiverem completas.
Como ganho money?
Money vem de completar floors e tasks com pequenas recompensas base por conclusão. Gasta-o em starter items e consumables. Carregar loot items extra não reduz os pagamentos.
O que é o Atlas?
O Atlas é o pool de layouts de floors que rota durante as runs. Mapas diferentes aparecem em faixas de profundidade distintas, com boss floors condicionais como The Mall ou Envy's Coliseum a substituir layouts standard quando triggerados.
Existe limite de tempo por floor?
A maioria dos floors não tem limite de tempo rígido, mas entities condicionais punem jogo lento. Sloth's Cathedral inicia um timer de quatro minutos e trinta segundos após a primeira task. Pontuações de Daily Mode factorizam o tempo total da run.
Onde está o tutorial?
Fala com John Depth Spelunking no lobby para o diálogo do tutorial escrito. Combina-o com este guia e o Guia para Iniciantes para cobertura completa.