Mapas & Atlas Floors
O Sistema Atlas
Cada run retira layouts de floors do Atlas — um pool rotativo massivo de ambientes em vez de uma dungeon linear fixa. Escritórios, sectores de manutenção, espaços comerciais, zonas aquáticas e boss arenas condicionais aparecem consoante a profundidade, seed e modifiers. A v0.6.8 adicionou Bluerooms e Canals juntamente com ajustes de map range para floors como Glacier, que agora spawna nos Floors 10–30 em vez de todas as profundidades pós-Floor-10.
Os floor size tiers afectam a escala do layout e os spawn point budgets de entities sob as regras v0.6.5+. Mapas pequenos concentram o perigo; mapas grandes oferecem opções de routing mas podem albergar múltiplas entities a consumir MDL budgets combinados.
Floors Standard vs Condicionais
Floors standard spawnam tasks, consumables e entities aleatórias da seed diária ou da run. Floors condicionais substituem layouts standard quando os triggers disparam: Envy’s Coliseum no Floor 20, The Mall para Mannequins a partir do Floor 15 ou upgrade Big Bad, Sloth’s Cathedral quando Sloth entra em fila, e outros event floors documentados nos guias de entities.
Floors condicionais frequentemente alteram os tipos de tasks por completo — os treze information papers de Envy, a alta contagem de tasks de Sloth sem code keypads — e exigem preparação antes da entrada.
Música e Atmosfera
A v0.6.8 adicionou mais de vinte faixas musicais ligadas a temas de mapas e eventos. Audio cues sinalizam blackouts, aggro de entities e transições de floor. Auscultadores melhoram a sobrevivência mais nos mapas do que a velocidade de movimento em muitos casos.
Como Usar os Guias de Mapas
As nossas subpáginas dividem o conhecimento do Atlas por fase: Floors 1–35 iniciais, boss arenas, o pool truncado Floors 1–20 do Daily Mode e visão geral do Atlas para mecânicas transversais. Combina a leitura de mapas com walkthroughs para exemplos de routing de tasks.