Maps & Atlas Floors
Das Atlas System
Jeder Run zieht Floor Layouts aus dem Atlas — einem massiven rotierenden Pool an Umgebungen statt einem festen linearen Dungeon. Büros, Wartungssektoren, Retail Shells, aquatische Zonen und konditionale Boss Arenas erscheinen alle basierend auf Tiefe, Seed und Modifiers. v0.6.8 fügte Bluerooms und Canals hinzu neben Map Range Adjustments für Floors wie Glacier, die jetzt Floors 10–30 spawnen statt all post-Floor-10 Tiefen.
Floor Size Tiers beeinflussen Layout Scale und Entity Spawn Point Budgets unter v0.6.5+ Regeln. Kleine Maps konzentrieren Gefahr; große Maps bieten Routing Optionen, können aber multiple Entities hosten, die combined MDL Budgets verbrauchen.
Standard vs Konditionale Floors
Standard Floors spawnen Tasks, Consumables und random Entities aus dem Daily oder Run Seed. Konditionale Floors ersetzen Standard Layouts wenn Trigger feuern: Envy's Coliseum auf Floor 20, The Mall für Mannequins ab Floor 15 oder Big Bad Upgrade, Sloth's Cathedral wenn Sloth queued, und andere Event Floors in Entity Guides dokumentiert.
Konditionale Floors ändern oft Task Typen vollständig — Envy's dreizehn Information Papers, Sloth's hohe Task Count ohne Code Keypads — und verlangen Vorbereitung vor dem Eintritt.
Musik und Atmosphäre
v0.6.8 fügte über zwanzig Musiktracks hinzu, gebunden an Map Themes und Events. Audio Cues signalisieren Blackouts, Entity Aggro und Floor Transitions. Kopfhörer verbessern Survival mehr auf Maps als rohe Movement Speed in vielen Fällen.
Map Guides nutzen
Unsere Subpages unterteilen Atlas Wissen nach Phase: Early Floors 1–35, Boss Arenas, Daily Mode's truncated Floor 1–20 Pool und Atlas Overview für cross-cutting Mechaniken. Paare Map Reading mit Walkthroughs für Task Routing Beispiele.