Peta & Floor Atlas
Sistem Atlas
Setiap run mengambil layout floor dari Atlas—pool besar lingkungan berputar alih-alih dungeon linear tetap. Kantor, sektor maintenance, cangkang retail, zona akuatik, dan arena boss kondisional semua muncul berdasarkan kedalaman, seed, dan modifiers. v0.6.8 menambahkan Bluerooms dan Canals bersama penyesuaian rentang peta untuk floor seperti Glacier yang kini spawn Floor 10–30 alih-alih semua kedalaman pasca-Floor-10.
Tier ukuran floor memengaruhi skala layout dan budget spawn point entity di bawah aturan v0.6.5+. Peta kecil memusatkan bahaya; peta besar menawarkan opsi routing tetapi mungkin menampung beberapa entities yang mengonsumsi budget MDL gabungan.
Floor Standar vs Kondisional
Floor standar spawn tasks, consumables, dan entities acak dari seed harian atau run. Floor kondisional menggantikan layout standar saat pemicu aktif: Envy's Coliseum di Floor 20, The Mall untuk Mannequins dari Floor 15 atau upgrade Big Bad, Sloth's Cathedral saat Sloth mengantri, dan floor event lain didokumentasikan di panduan entity.
Floor kondisional sering mengubah jenis task sepenuhnya—tiga belas information papers Envy, jumlah task tinggi Sloth tanpa keypad kode—dan menuntut persiapan sebelum masuk.
Musik dan Atmosfer
v0.6.8 menambahkan lebih dari dua puluh trek musik terkait tema peta dan event. Isyarat audio menandakan blackout, aggro entity, dan transisi floor. Headphone meningkatkan survival lebih di peta daripada kecepatan gerakan mentah dalam banyak kasus.
Menggunakan Panduan Peta
Subhalaman kami membagi pengetahuan Atlas menurut fase: early Floor 1–35, arena boss, pool Floor 1–20 terpotong Daily Mode, dan ringkasan Atlas untuk mekanik lintas-cutting. Padukan pembacaan peta dengan walkthrough untuk contoh routing task.