Maps y Atlas Floors
El sistema Atlas
Cada run extrae layouts de floor del Atlas — un pool rotatorio masivo de entornos en lugar de una dungeon lineal fija. Oficinas, sectores de mantenimiento, retail shells, zonas acuáticas y arenas de bosses condicionales aparecen según profundidad, seed y modifiers. v0.6.8 añadió Bluerooms y Canals junto a ajustes de rango de maps para floors como Glacier, que ahora spawnea en Floors 10–30 en lugar de todas las profundidades post-Floor-10.
Los floor size tiers afectan escala de layout y presupuestos de spawn points de entities bajo reglas v0.6.5+. Maps pequeños concentran peligro; maps grandes ofrecen opciones de ruta pero pueden albergar múltiples entities consumiendo presupuestos MDL combinados.
Floors estándar vs condicionales
Los floors estándar spawnean tasks, consumables y entities aleatorias de la seed diaria o de run. Los floors condicionales reemplazan layouts estándar cuando se activan triggers: Envy's Coliseum en Floor 20, The Mall para Mannequins desde Floor 15 o upgrade Big Bad, Sloth's Cathedral cuando Sloth entra en cola, y otros event floors documentados en guías de entities.
Los floors condicionales suelen cambiar tipos de tasks por completo — trece information papers de Envy, alto conteo de tasks de Sloth sin code keypads — y exigen preparación antes de entrar.
Música y atmósfera
v0.6.8 añadió más de veinte pistas musicales ligadas a temas de maps y eventos. Señales de audio indican blackouts, aggro de entities y transiciones de floor. Auriculares mejoran supervivencia más en maps que velocidad de movimiento bruta en muchos casos.
Cómo usar las guías de maps
Nuestras subpáginas dividen conocimiento del Atlas por fase: Floors 1–35 tempranos, arenas de bosses, pool truncado Floors 1–20 de Daily Mode y overview del Atlas para mecánicas transversales. Combina lectura de maps con walkthroughs para ejemplos de rutas de tasks.