Guía de Consumables
Fundamentos de consumables
Los consumables son items de un solo uso traídos de tiendas del lobby o recogidos en floors. Equipas hasta quince por run junto a tres starters. Abordan emergencias — picos de fear, bleed de trampas Glass, recuperación de persecuciones en Envy, pánico del timer de Sloth — y permiten estrategias codiciosas como rutas de loot extendidas cuando modifiers Surplus duplican spawns en suelo.
El money compra consumables entre runs. Durante runs, spawns en suelo complementan el stock. El modifier Scarcity de Daily Mode reduce disponibilidad; Surplus duplica pickups en suelo — ajusta rutas en consecuencia.
Categorías y uso
Reductores de fear estabilizan la toma de decisiones durante blackouts y proximidad de entities. Items de curación recuperan daño de trampas como Bear Trap de veinte de daño. Boosts de velocidad salvan malas líneas de visión en Envy. Limpiadores de bleed como Granola Bar contrarrestan zonas Glass — crítico cuando Grapplers arrastran jugadores por glass acumulando bleed rápidamente.
No acumules consumables para floors tardíos imaginarios si floors intermedios te matan repetidamente. Gastar en Floors 15–20 aprendiendo es inversión válida.
Empaquetado de loadout
Pack estándar: mayoría fear/curación, dos de velocidad, mínimo una respuesta a bleed si los maps incluyen layouts propensos a Glass. Pushes con muchos bosses añaden velocidad extra. Equipos co-op coordinan quién lleva respuestas de fear de equipo versus velocidad egoísta.
El timing de la palanca del Break Room en Daily Mode afecta cuándo los consumables recogidos cuentan para la puntuación — tira la palanca tras recoger si optimizas rank.
Consejos de economía
Compra a granel antes de intentos ambiciosos de profundidad. La muerte elimina consumables usados — runs fallidas aún enseñan timing de uso. Custom lobby practice runs no otorgan money; no agotes stock practicando ahí.