Entidades de Depth Spelunking
Entender el Bestiary
Depth Spelunking documenta veintinueve entidades en el Bestiary del Terminal del lobby. Cada entrada describe comportamiento, métodos de detección, debilidades y lore. Las entidades van desde amenazas frecuentes en los pasillos del Floor 2 hasta bosses Deadly Sins que ocupan pisos condicionales enteros. Aprender el comportamiento de cada una importa más que los instintos genéricos del survival horror: Gazers, Lurkers, Mannequins y el Sin of Envy castigan errores distintos.
Desde la actualización v0.6.5, el spawn de entidades usa un presupuesto de puntos ligado a los tiers de tamaño de piso y a la profundidad. Los mapas más grandes asignan más puntos de spawn, permitiendo varias entidades o amenazas con Mercer Danger Level más alto. Esto reemplazó los antiguos sistemas puramente aleatorios y hace que los pisos profundos sean predeciblemente más letales.
Mercer Danger Levels
El Mercer Danger Level (MDL) califica la letalidad de las entidades en una escala estandarizada usada en las entradas del Terminal y en herramientas de la comunidad. Las entidades con MDL bajo pueden ser esquivadas o evitadas con juego básico de línea de visión. Las amenazas de MDL alto, como los Deadly Sins y los pisos boss, exigen preparación de loadout y coordinación en equipo.
Usa nuestra herramienta Entity MDL Lookup para filtrar amenazas por nivel al planificar runs o seeds de Daily Mode. Combina el conocimiento del MDL con el tamaño del mapa: una entidad de MDL medio en un mapa estrecho suele sentirse peor que una entidad de MDL más alto en un layout abierto con cobertura.
Encuentros condicionales y bosses
No todas las entidades aparecen al azar. El Sin of Envy siempre aparece en el Floor 20 en Envy’s Coliseum. Los Mannequins habitan The Mall desde el Floor 15 en adelante o mediante la mejora Big Bad. El Sin of Sloth entra en cola cuando los jugadores tardan demasiado sin completar tasks. Los Malfunctions y otros eventos condicionales compiten por los slots del siguiente piso con reglas de prioridad estrictas.
Los encuentros boss suelen reemplazar las tasks estándar: Envy requiere trece information papers; Sloth’s Cathedral activa un temporizador de cuatro minutos y treinta segundos tras la primera task. Estudia nuestras guías dedicadas de bosses y los walkthroughs en vídeo antes de estos hitos.
Principios de supervivencia
Las tácticas universales solo llegan hasta cierto punto: agáchate para reducir el ruido, rompe la línea de visión con muros y no con pilares cuando las entidades atraviesan la cobertura, y comunica constantemente las posiciones de las entidades en co-op. Consumibles como las barritas de granola contrarrestan el sangrado; los ítems de velocidad ayudan en las persecuciones de Envy; la invisibilidad funciona distinto según la entidad: Phantom’s Cloak no engaña a Envy.
Las trampas desde la Actual Pit-Stop Update añaden peligros ambientales — Bear Traps, zonas de sangrado Glass, Leeching Roses en pisos de Envy — que se acumulan con la presión de las entidades. Las trampas en general no afectan a las entidades, así que no confíes en ellas para eliminar perseguidores.